Guild Wars gehört zur Klasse der MMORPG(MassivesMenschenOhneRealesPrivatGedöns)-Spiele und wurde im Jahr 2005 von ArenaNet (kurz: A-net = ausgesprochen "Ey ned" = übersetzt "ey nicht/ey lass das/den Scheiß" auf die Menschheit losgelassen.
Wie die meisten Ballerspiele ist es darauf ausgelegt, alles, was rot markiert ist, zu töten (siehe auch PvP). In einem Geniestreich wurde dies von den Entwicklern mit einer Hintergrundstory versehen und spielt in einer Welt ohne die heutigen gängigen Waffen (Uzi's, AK47, Raketenwerfer, usw.), um die Gewaltverherrlichung und Brutalität dieses Killerspiels zu verschleiern.


Das Spiel

Ursprünglich auch zum Geldscheffeln gedacht, unterlief der Marketingabteilung ein schwerwiegender Fehler und es wurde ein "Gebührenfreies" anstelle des "Gebührenpflichtiges" vor das Wort "Online-spiel" einer jeden Verpackung gedruckt.
Der Versuch, mit einem Sternchen hinter diesem Bauernfänger und dem Hinweis "stimmt nicht, es kostet doch", lief schief, da eine Welle von Klagen das Projekt Guild Wars in der Versenkung hätte verschwinden lassen, ehe WoW-Anhänger sich in ihrem Keller gefragt hätten; "warum bezahl ich eigentlich für den Mist?".

Gerüchten zu Folge fristen die Verantwortlichen ihr Dasein jetzt als GameMasters mit unbekanntem oder wechselndem Geschlecht (siehe auch Gayle Gray) im Spiel und müssen zur Strafe die Anfragen von Noobs aus aller Welt bearbeiten oder gar aufwendige Bannungsaktionen von Cheatern, Hackern und… Noobs bewerkstelligen.

Anstelle regelmäßiger Onlinegebühren wurde versucht, mit der Fortsetzung des Gemetzels unter Aufteilung in verschiedene - jeweils kostenpflichtige - Kapitel, den Karren aus dem Dreck zu ziehen. Dabei soll es immer noch Mitarbeiter bei Anet geben, die fest daran glauben, dass drei Kapitel und ein Add-on zu einem Anschaffungspreis von jeweils ca. € 30 die Kosten für Serverwartung, Noobbetreuung und Marketingabteilung (wobei die ja erheblich geschrumpft ist) wieder rausholen und sich dieses Modell im Gegensatz zur monatlichen WoW-Abzocke rentiert.


Gameplay

Wie jedes Ballerspiel bedient Guildwars die Bedürfnisse der wohl tiefsten, menschlichen Abgründe: Töten, töten... und weiblichen Charaktermodellen auf die Brüste starren.
Der sadistischen Ader des Spielers sind dabei keine Grenzen gesetzt. So kann er seinen Gegner verkrüppeln, ihn in Brand stecken, vergiften oder gar verbluten lassen. Auch zu Boden werfen und Nachtreten ist natürlich erlaubt und - wie es in Berlin Kreuzberg nun Mal Tradition ist - stürzen sich natürlich gleich acht Mann auf den wehrlos am Boden liegenden Gegner.
Das alles wird bis ins kleinste Detail animiert: So stehen brennende Gegner in Flammen und es bilden sich kleine Brandblasen, blutende Gegner bluten aus der Nase, vergiftete Gegner bekommen Durchfall und verkrüppelte Gegner verlieren nach und nach Gliedmaßen. Einige Details lassen sich leider erst bei einer Auflösung von 24567x43678 wahrnehmen, aber das tut der Gewaltverherrlichung keinen Abbruch.

Da sich Guildwars als Teamspiel zu tarnen versucht, prügelt man natürlich nicht alleine auf seine wehrlosen Opfer ein, sondern erledigt dies schön in der Überzahl, alles andere wäre schließlich unfair. Dabei erfüllt jede Charakterklasse ihre Rolle und einen wichtigen Teil beim Gegner-um-die-Ecke-bringen. Je nachdem, was man seinen Mitmenschen schon immer Mal antun wollte, stellt sich somit die Frage nach der passenden Charakterklasse. Da diese auch ein spezifisches Aussehen und mitunter ganz besondere Körpermerkmale mit sich bringt, ist diese Frage jedoch nur für den Bereich PvE relevant, da man im PvP die Charaktere und/oder Klassen so oft wechselt wie... ja wie man eben lustig ist.


PvE

(Player versucht Etwas)

Kein Spiel ohne taugliches Selbstidentifizierungsobjekt. Man hat die Wahl zwischen 10 Klassen, wovon 6 als Grundklassen gelten, da den Entwicklern für das erste Kapitel nicht mehr einfiel als die Stereotypen: Nekromant, Krieger, Magier, Bogenschütze (Waldläufer), Heiler (Mönch) und Mesmer. Letzterer ist in gängigen MMORPGs nicht wirklich vertreten, es handelt sich allerdings lediglich um den allseits verhassten und von Noobs nie begriffenen Anti-Caster, dem Anet halt die Bezeichnung eines Kirchendieners gegeben hat.

Je nach entsprechendem Minderwertigkeitskomplex wählt ihr also Eure Klasse und je nach sexueller Unerfahrenheit (Notgeilheit) euer Geschlecht.

Dabei gilt:

* Schmächtige Leute ohne Durchsetzungsvermögen nehmen den: Krieger
* Voll krass böse drauf Leute mit Hang zur Selbstverstümmelung: Nekro
* Insichgekehrte, die nie das Maul aufmachen, aber doch so gern jedem helfen würden: Mönch
* Leute mit Abneigung gegen Wasser und zu kleinem Penis nehmen zur Kompensation etwas mit großer Reichweite: Waldläufer
* Männer mit Hang zum selben Geschlecht: Elementarmagier (natürlich männlichen Geschlechts)
* Männer mit dem Bedürfnis die größten Brüste im Spiel zu sehen oder gar zu besitzen: Elementarmagier (natürlich… weiblich)
* Mesmer nimmt eigentlich niemand… außer Emos, Pros, Noobs, werdene Mütter und… Chuck Norris. Allerdings ist diese Klasse gerüchteweise diejenige mit der wohl höchsten Lösch-/Frustrationsrate.

Mit dem 2ten und 3ten Kapitel kamen jeweils zwei weitere Klassen hinzu:

* Der Assassine – auch liebevoll Assi oder Assel genannt stellt er eine Herausforderung für jeden Monk im eigenen Team dar, da er leider viel zu schwach und von viel zu vielen Noobs gespielt wird.
* Der Ritualist – blind, hat er jeden Kontakt zur Realität verloren und begnügt sich mit Geisterbeschwören. Im richtigen Leben kann man sich als Ritualist bezeichnen, wenn man "Stimmen" hört.

Das 3te Kapitel setzte die Reihe der Geniestreiche fort:

* Der Paragon – Ein minirocktragender Speerwerfer, der dem Team etwas vorsingt, bevor dieses aufgrund von Ohrenbluten verreckt. (Spekulationen zufolge sollte das singende Muskelpaket mit der Drunter-Blick-Option vor allem die weibliche Fangemeinde ansprechen. Wieder ein Mal bewies sich, dass Weibliche Wesen keine Videospiele spielen, denn den Paragon spielt auch niemand)[was auch an dem leicht seltsam anmutenden /dance-emote liegen mag]
* Der… Derwish – Ein Kuttenträger. Mit Sense. Wie Originell. Mr. Tod hat seinen Auftritt höchstpersönlich und ist im Spiel leider nicht ganz so effektiv und leider auch nicht ganz so unsterblich.

Hat man seinem Charakter das entsprechende Aussehen verpasst, um über jegliche eigene körperliche Unzulänglichkeit hinwegzutäuschen, und das Geschlecht bestimmt, um gegebenenfalls auch was für einsame Nächte zu haben, stürzt man sich in den Kampf. Leider muss dieser meist zunächst noch warten, da in jedem Kapitel ein langweiliges Tutorial dem Spieler erklärt, wie man möglichst nicht spielt.
Dabei lernen alle, außer natürlich den Noobs, schnell; Teamplay ist in einem Spiel, in dem man beim Betreten des gefäääährlichen Environments nur 8 Skills mitnehmen darf, wohl nicht verkehrt, wenn man nicht laufend tot am Boden liegen will.

Da Computerspieler bekannterweise assozial sind, stellt die Anforderung des Spielkonzepts, zumindest einen Heiler in der Gruppe zu haben, eine Revolution dar… die sogleich von Anet durch die Möglichkeit, NPC's (No-Penis-Chars) als Verbündete Gefolgsleute mitzunehmen im Keim erstickt wurde.
So zieht ihr also entweder mit virtuellen Freunden oder virtuellen Gefolgsleuten (was für manche bedauerlicherweise ein und das selbe darstellt) durch die virtuelle Welt von GW, erledigt virtuelle Quests, bekommt virtuelle Belohnungen und erreicht irgendwann das vorläufige virtuelle Ende des Univ… ähh… Levelns mit Level 20.

Richtig gehört: Mit Level 20 ist Ende der Fahnenstange. Keine wochenlangen Keller-Sit-In's um von lvl65 auf lvl66 zu kommen. Kein lvl40er der Euch hinterrücks umbringt und ausraubt, um seine schlimme Kindheit zu verarbeiten. Und keine lvl70er-only-Gruppen um mit 40 Mann den Saunagang zu praktizieren.
Der virtuelle Spaß lässt sich im weiteren Verlauf nur noch mit dem Selbstbetrug, man müsste noch den oder jenen Titel erreichen, die eine entscheidende Rüstung kaufen oder dies oder jenes Item finden um die endgültige Erlösung zu erlangen, aufrechterhalten.

Leider führt dies meist zum exzessiven Spielkonsum, den die EG-Gesundheitsminister mit der gesundheitsschädigenden Wirkung von 40 Stangen Malboro-Light Schoko-Zigaretten täglich gleich setzen. Da die Welt da draußen jedoch kalt, böse und schlecht ist, erliegen immer mehr Leute diesem Killerspiel (derzeit etwa 6 Millionen).


PvP

(Player vergleichen Penisse) gesprochen Pi-Vi-Pi

Im PvP geht es darum, herauszufinden, wer den Größten hat. Dies beweist sich regelmäßig nicht darin, wer ständig gewinnt, sondern wer kurz vor Ende als letzter "Shice Noobs" schreibt. Richtige Pro's können dies auch durch Festhalten der Umschalt-Taste in ein viel schlimmeres "SHICE NOOBS" umwandeln. Wannabee-Pro's benutzen dafür heimlich Caps-Lock, schaffen es dafür nie, der letzte kurz vor dem Ende zu sein, der diese Würdigung des Gegners eben jenem um die Ohren knallt.

In Guild Wars gibt es viele verschiedene Spielmodi im PvP. Es soll Gerüchten zufolge sogar Leute geben die außschließlich diesen Modus spielen. Außerdem bietet A-Net, in seiner grenzenlosen Güte, Spielern die Möglichkeit einen separaten PvP Charakter zu erstellen. Dieser ist zu allem Überfluß auch noch sofort auf Level 20, wie wir oben erfahren haben, das max Level in Guild Wars. Außerdem gibt es noch perfekte Waffen und Ausrüstung zum selberbastel oben drauf. Eine Frecheit wie die PvP Spieler bevorzugt werden.


Die Modi
(Mehrzahl von Modus, nicht zu verwechseln mit Mode oder Mutti)

* Random-Arena (Random = ausgesprochen rääändoohm = engl. für dumm rumm rennen)

Die erste Adresse für alle Noobs und leider auch meist die letzte für diese posierlichen Tierchen. Die Zufallsarena ist das Ballungszentrum der Unfähigkeit. In den Dumm-rumm-renn-Arenen werden willkürlich 4 Noobs zusammengeworfen. Diese treten gegen 4 Pro's an... auf welcher Seite man ist, erfährt man, wenn man gewinnt.
Der Name ist Programm, so gilt es, möglichst dumm rum zu rennen, um entweder an verschiedenen Umgebungseffekten der Arenen zu sterben oder sich urplötzlich zwischen den 4 - leider gegnerischen - Pro's zu befinden und leider auch außerhalb der Reichweite des Heilers.
Diese sind natürlich Mangelwahre, denn sobald per Zufall ein Heiler im Team ist, gewinnt man automatisch, weswegen alle Heiler den Aufstieg zur Team-Arena früher oder später schaffen. Aus diesem Umstand ergibt sich, dass - sollte man doch ein Mal das Glück haben, zufällig in der Gruppe einen Heiler zu haben - dieser natürlich ein Noob-Heiler ist, der es eher schafft, einen Gegner oder gar einen Baum zu heilen, anstatt das eigene Team.

Hat man unzählige Tode hinter sich gebracht und erbarmt sich das System oder Schicksal einem, indem man 5x hintereinander auf die absolute Noob-Gruppe trifft, kann man sich mit 5 Siegen den Zugang zu den Team-Arenen freischalten.

* Team-Arenen (Te(e)AM = engl. für Tee am Morgen)

In den Team-Arenen ist man endlich nicht mehr der Willkür der A-Net-Dämonen ausgesetzt und kann selbst entscheiden, mit wem man eine Gruppe bildet.
Leider zeigt sich hier wieder die asoziale Seite der Kellerkinder und es werden absurde Anforderungen an die Gruppenmitglieder gestellt. In einem unverständlichen Kauderwelsch von Abkürzungen versuchen die Pro's unter sich zu bleiben und auch den letzten verirrten Noob auszuschließen. Dabei wird die Größe, Farbe und Geschmacksart des eigenen Geschlechts in allen erdenklichen Formen in Geheimsprache in den Chat gespammt, um Gleichgesinnte zu finden.
War die Suche erfolgreich und sind alle der Überzeugung, den Größten zu haben, geht es los und man betritt zu viert die Arena.

Umjubelt von... niemanden... dürft ihr Euch auch hier wieder mit 4 weiteren Pro's messen. Wenn ihr verliert, ist es Zeit, die Gruppe mit einem "Shice Noobs" zu leaven und sich nach neuen Mit-(hihi)-Gliedern umzuschauen.
Solltet ihr wider Erwarten gewinnen, geht das Ganze von vorne los. Genau, richtig gehört; es geht von vorne los. Niemand weiß so recht, warum man weiter spielen sollte, aber wohlwissend, dass man im richtigen Leben lernen müsste, um Erfolg zu haben, fällt die Entscheidung zwischen "da draussen" und "weiterspielen" nicht schwer.

* Bündniskämpfe (kurz BK = Blöden Kämpfe)

Beim Bündniskampf spielt ihr als 4er Gruppe zusammen mit 2 anderen 4er Gruppen, gegen ein gegnerischen 12 Team. Klingt komisch? Ist es auch!
Beim BK kann man sich noch so viel Mühe mit der Zusammensetzung des eigenen Teams gegeben haben, eure anderen Mitspieler wissen grundsätzlich nicht was sie tun. Hinzu kommt, dass sowohl Mitspieler als auch Gegner international sind. Verständigungsprobleme ergeben sich deswegen nicht, denn "Noob" ist ein international gebräuchlicher Ausdruck. Gerüchten zu Folge kommen die Aussagen "Every Henchman, is better than a Frenchman" und "Franzosen sind der versteckte Hard Mode im PvP" aus den Bündniskämpfen.
Gespielt wird bis ein Team 500 Punkte hat, oder 1 Minute lang alle Schreine hält. Gepaart mit der Internationalität im Team kann es schon mal vorkommen, dass der Engländer durch ein verzweifeltes "CAP CAP CAP" (capture) das Team zum Erobern der Schreine auffordert, während der nicht-englischsprechende Teil des Teams verzweifelt über die Karte läuft um die geheimnisvolle Mütze zu finden.

* Aufstieg der Helden (kurz ADH = Allgemeiner Deppen Hort)

Der ADH Ist eigentlich das Prunkstück des unorganisierten PvP. Hier darf man sich gleich mit 7 anderen Ahnungslosen in die Schlacht wagen.
Die größte Hürde kommt jedoch gleich am Anfang. Nicht wie zu erwarten, kämpft man gegen menschliche Gegner (die oft noch verplanter sind) sondern gegen böse NPC's die es einem so gut wie unmöglich machen zu gewinnen. Schafft man doch das Unmögliche (was nur purer Zufall oder A-Net Gnade sein kann) tritt man gegen andere menschliche Teams an.
Einige Gruppen versuchen durch Besprechungen im Teamspeak oder Teambuilder Ihre Unfähikeit in positive Energie umzuwandeln, um sich so einen Vorteil gegenüber anderen Teams zu verschaffen. Die Organisation dauert aber meist solange, dass die Mitspieler inzwischen das Rentenalter erreicht haben, sodass der daraus resultierende Verlust an Reaktionsfähigkeit den Effekt der guten Planung zu Nichte macht.


Trotz der vielen Möglichkeiten im PvP gibt es doch einige Punkte auf die man sich in allen verlassen kann:

- als Neuling ein Team zu finden ist genau so aussichtslos wie zu versuchen sich mit einem Kuscheltier das Leben zu nehmen

- wenn du Mönch spielst bist du schuld, egal ob ihr gewonnen habt oder nicht... außer, ihr habt gewonnen. Is so!

- wenn du als Krieger/Mönch im PvP Außenposten stehst, kannst du dir gleich ein Schild mit: "Ich bin ein Noob, macht mich zur Sau" auf die Stirn nageln

- in den meisten Spielmodi leavt das ganze Team, sobald der erste gestorben ist, auch wenn auf der Gegenseite nur noch einer steht

- Abkürzungen sind die Lieblinge der PvP Spieler. Sätze wie: "RC,SB r3++, mit tb und ts, lfg..wsp me plz" gehören zu den harmlosen Suchanzeigen

- Zugeständnisse dass das gegnerische Team besser war gibt es nicht. Der Gegner war Lame, ihr hattet Pech und der Mönch war sowieso unfähig (siehe Punkt 2, der Mönch hat immer Schuld)


Die Story

Je nachdem mit welchem Kapitel man beginnt, stellt sich die Story anders dar… eigentlich ja nicht, da es wie immer nur der ewige "Gut-gegen-Böse-Abklatsch" eines jeden anderen beliebigen Games ist, aber da nehmen wir es mal nicht so genau…


[BKapitel 1: Prophecies][/B]

(ausgesprochen "profesies" = Mehrzahl von Professor)

Mal abgesehen davon, dass nicht ein einziger Professor im ersten Kapitel von Guild Wars auftaucht, gilt es irgendwas wie eine Prophezeiung oder so was zu erfüllen. Dabei ist man natürlich nicht Herbert von nebenan, sondern der Protagonist eines epischen Epos, dessen Epik so episch ist, dass es fast schon wieder unepisch ist.

Alles beginnt mit der Invasion der Auße… ähh… der Charr. Übergroße Monstermiezen, die zwar schon auf zwei Beinen gehen und Feuer machen können, aber nicht viel vom friedlichen Miteinander halten.
Ihr beginnt im Tutorial mit der Klasse eurer Wahl, viel zu schwach und viel zu unbedeutend und arbeitet Euch so durch die Charr auf dem Weg zu großem Ruhm. Unterwegs trefft ihr auf unzählige NPC's (Erklärung siehe oben) die alle irgendeine Aufgabe (aka Quests) für Euch haben, durch deren Erledigung ihr Erfahrungspunkte, neue Fertigkeiten und Gold sammelt. Irgendwann sind alle Charr im Tutorial tot… oder auch nicht… auf jeden Fall gibt es einen Zeitsprung, ihr seit ein paar Jahre älter (sieht man Euch zum Glück net an) und ihr seid an der Flucht vor den Charr, weil ihr zu schlecht wart, ihre Invasion aufzuhalten… shame on you.

So prügelt ihr Euch denn anhand des "Primärquests" durch ein paar Missionen. Rettet mal dies, mal das, tötet mal den Fellklops oder vielleicht sogar einen anderen und irgendwann… ja irgendwann seit ihr in Sicherheit.
Das wäre ein gutes Ende gewesen… leider brauchte man für diesen Teil vielleicht 1-2 Stunden und irgendwie genügte dies der sadistischen Ader der Entwickler nicht so wirklich. Also geht es weiter, ihr findet in eurer neuen Heimat eine ominöse Vereinigung, den Kuklu… ähh… weißen Mantel. Die haben Götter, die mächtig sind… sind se aber net, weil se gar keine Götter sind… sind in Wirklichkeit Dämonen, die alle Ungläubigen ausmerzen wollen… klingt komisch, ist es auch.
Das Ende vom Leid/Lied: Ihr merzt stattdessen sie aus, besiegt nebenbei den Oberdämon, er labert kurz vorm Sterben noch was von der Prophezeiung, was ihr bis dahin das erste Mal hört und am Ende habt ihr sie wohl erfüllt.


Kapitel 2: Factions

(ausgesprochen "fägtschions" = aus dem englischen von "fuck johns"; Johns ist ein bis dato nicht aufgetauchter Maincharakter der Story aus Kapitel 2)

Ein neues Kapitel, eine neue Story. Anfang 2006 brachte Anet allen gelangweilten GW-Spielern neuen Stoff, um sie vom WoW-spielen abzuhalten.

Wieder mal hat das Böse irgendwo einen Sack Reis umgeworfen und so beginnt die Jagd nach dem Übeltäter auf dem Kontinent Cantha. Dieses Mal alles im asiatischen Stil gehalten, schnetzelt ihr Euch Euren Weg durch allerlei Getier und Japano-Straßen-Vagabunden Richtung Endgegner.

Als neuer Charakter beginnt ihr sogar in einem Kloster, in dem komischerweise aber auch die gut bestückten Elementarmagierinnen in ihren Miniröcken rumlaufen und nirgendwo ein Hinweis auf getrennte Klo's zu finden ist. Habt ihr das Pech, schon die Kampagne davor gespielt zu haben, reist ihr mit eurem alten, abgetakelten Charakter nach Cantha, lasst das Kloster als Tutorial natürlich aus und werdet wieder in eine ebenso wirre, wie kaum nachvollziehbare Verkettung von Ereignissen geworfen.
Anscheinend ist der Bruder des Neffen der Tante 2ten Grades des Fürsten der Finsternis himself aus der Geisterwelt zurückgekehrt und schwört natürlich Rache (ja hat man so was schon mal gehört? Jemand kehrt von den Toten zurück und schwört seinen Mördern Rache… kreativ… innovativ… gähn), sein Name: Shiro Tagatchi.
Gerüchte, wonach Johns das englische Pendant zum japanischen Namen Shiro sei und der Titel des Kapitels so halbwegs Sinn ergeben würde, blieben unbestätigt.

Neuartig hingegen ist die Unterteilung des spielbaren Gebietes in Fraktionen; den Kurzick und den Luxon. Irgendwann im Spiel kommt ihr zu der Entscheidung ob ihr lieber Baumbummser oder Fischkopf sein wollt und so entscheidet ihr Euch entweder für die im Wald lebenden Kurzick oder die auf dem Jademeer dahin vegetierenden Luxon.
Ach ja; das Meer ist natürlich net aus Wasser, denn das hätte zu viel Animationsaufwand gekostet, darum besteht es nach einem Schrei vom bösen Obermacker jetzt aus Jade und ist eigentlich nur sehr hartes Pfefferminzeis ohne Pfefferminzgeschmack.

Auch Eure Gilde kann sich für eine Fraktion entscheiden, was allerdings lediglich Einfluss auf einen Teil des PvP hat, da ihr trotz Gildenmitgliedschaft natürlich auch den Weg zum Endboss über die andere Fraktion wählen könnt.
Seit ihr endlich bei diesem angekommen, gibt dieser weinend und jammernd auf, nachdem ihr ihn in einer auf rhetorisch auf höchstem Niveau geführten Diskussion von dem Unrechtgehalt seines Tuns überzeugt habt. Noobs und alle anderen benutzen jedoch meist die Abkürzung über einfaches Draufschlagen, bis er blutend zusammenbricht.
Am Ende ist natürlich die ewige Feindschaft zwischen den Fraktionen auch dahin und es herrscht wieder Harmonie im Friede-Freude-Eierkuchenland.


Kapitel 3: Nightfall

(ausgesprochen "naigtfohl" = aus dem Englischen "Nachtfall" = eine fallende Nacht (wie? Noch nie gesehen?))

Da Kapitel 2 viel zu kurz geraten war, schob Anet Ende 2006 noch schnell Kapitel 3 hinterher.

Neben einer Neuauflage des "Jemand hat einen Sack Reis umgeschmissen"-Problems gab es dies Mal verbesserte Gefolgsleute, welche nun nicht mehr Gefolgsleute genannt wurden, sondern "Helden".

Das ganze auf einem neuen Kontinent mit arabischen Flair, mit dem neuen "Sack-Reis-Umsch(m)eißer" Abbaddon und den zwei neuen Klassen Paragon und Derwish wurde zur neuen Einnahmequelle, welche Anet mangels monatlicher Gebühren dringend nötig hatte.
Das neue an den Helden war, dass diese nun neben Euch leveln und ihr deren Skillbar bestimmen konntet. Dies führte dazu, dass viele Noobs ihr Versagen nicht mehr auf unzulängliche Gefolgsleute schieben konnten, dadurch in Gruppen enttarnt wurden und fortan alleine umherziehen mussten. Dies war die erste Offensive im Kampf gegen die GW-Noobs, welche sich in wahren Noob-Gilden geradezu virusartig vermehrt hatten.

Um den Progamern den Spaß zu verderben und dieses Kapitel im Gegensatz vom vorangegangen nicht an einem Tag durchspielbar zu machen, führte Anet überdies ein Titel-System ein. Nun waren alle guten Spieler dazu gezwungen, trotz schneller Erledigung des Primärquests durch das Töten von Monstern Punkte für den sogenannten Sonnenspeertitel zu farmen, um weiter zu kommen. Dieser wirkungsvolle Sperrmechanismus funktioniert derart gut, dass sich allein dadurch die GW-Sippschaft um ca. die Hälfte reduzierte, da sie nie den entsprechenden Titelanforderungen genügten.

Hatte man nach unzähligen Stunden sinnlosen, aber wenigstens gebührenfreien, Farmens dennoch Abbaddon bezwungen, wurde der Sack Reis wieder aufgestellt und es begann das warten auf jemanden, der ihn erneut umwerfen würde.


Kapitel 4: Eye Of The North

(ausgesprochen "Ei Of Tenorf" = aus dem Englischen "Auge vom Norden"; soll auf das Auge hinweisen, das bei der Stroy dieses Spiels einfach so aus dem Norden fiel.)
Die Klassen

Da alle Menschen nun mal gleich sind, einige aber gleicher als andere sind, war A-net dazu gezwungen, sich mehr als nur einen spielbaren Charakter auszudenken. Darum wurde die Ursprungsidee, einfach den Überchar – nämlich Chuck Norris – als einzigen spielbaren Charakter anzubieten, verworfen und versucht auf die kranken Wünsche der Menschheit einzugehen.

Je nach Kapitel unterscheiden sich die Klassen in ihren Gesichtszügen (von hässlich bis weniger hässlich ist alles vertreten) und der wählbaren Hautfarbe (jaaaa, auch Minderheiten sind spielbar).


Der Krieger

Groß, muskelbepackt und leider viel zu dick, entspricht der Krieger in Guildwars der Verkörperung eines Gorillas ohne Haare.
Viele Noobs bezeichnen sich anfangs, oder auch noch später als "Ritter". Dies ist jedoch Politsch unkorrekt und sollte gemeldet werden, um die Sperrung des Accounts des Noobs zu Gewährleisten. Diese natürlich unglaublich kompliziert zu spielende Klasse verfügt über die stärkste Rüstung im Spiel und legt so ausgefallene Attribute wie "Schwertkunst", "Axtbeherrschung" und "Hammerbeherrschung" an den Tag. Darüber hinaus wurde ihm in einem Ausbruch von Kreativität "Stärke" und "Taktik" als verbesserungsfähige Attribute verliehen.

Im Kampf baut der Krieger Adrenalin auf, wodurch er Zugang zu weiteren Fertigkeiten erhält. Wie im richtigen Leben spürt man mit viel Adrenalin die Messerstiche oder Kugeln, die einen treffen, nicht mehr und die Schläge die man austeilt werden stärker und vor allem so viel präziser.
Zeugen wollen beobachtet haben, wie sich besonders hässliche Krieger vor dem Kampf Adrenalin gespritzt hätten. Dieser Regelverstoß konnte jedoch von den EG-Gesundheitsministern nicht geahndet werden, da die Täterbeschreibung auf so ziemlich jeden Krieger zutrifft.

Diese Revolution des Videospiel-Genres lässt sich also auch ohne Gehirn spielen. Nach vorne rennen, auf ein beliebiges Ziel einschlagen und sich wundern, wo die Heilung bleibt, gehört zur Grundausbildung eines jeden Noobs.

Da man sowieso nur 8 Skills zur Verfügung hat, kann der Krieger auch nicht viel falsch machen, zumal eigentlich niemand von ihm erwartet, dass er etwas richtig machen würde.


Der Waldläufer

Athletisch, ungewaschen und so hässlich, dass er sein Gesicht hinter einer altmodischen Räubermaske verstecken muss, ist diese Klasse eigentlich ein Krieger, nur eben ein sehr feiger Krieger.

Diese Klasse eignet sich für alle, die sich auch gerne "da draussen" mit Gruppenaufläufen von Minderheiten anlegt, um sich beim ersten Anzeichen von Gefahr hinter die Reihen ihrer bezahlten Freunde zu flüchtet und sie in ihrem aussichtlosen Kampf mit Rufen wie "fester", "gibs ihm", "achtung hinter dir" oder "ich ruf die Polizei" zu unterstützen.

Dem realen Leben entlehnt, ist es also die Aufgabe des Waldläufers, die Gegner "anzupicksen", danach feige wegzurennen und das ganze als "locken" zu verkaufen. Leider gelingt es diesen Experten oft genug, die Gegner direkt zwischen die Heiler der Gruppe zu locken. Er ist also ein wahrer Bote des Todes, leider meist für das eigene Team.

Besonderheiten des Waldläufers:
- wäscht sich nie
- schiebt seine Einsamkeit als Folge seines Geruchs auf mangelnde Naturverbundenheit des anderen oder mitunter auch des selben Geschlechts und die böse Emanzipation
- gewinnt seine Heilsalbe aus den Genitalabsonderungen von Trollen
- glaubt, dass er von gegnerischen Angriffen nie getroffen wird, weil er blocken kann, während ihn in Wirklichkeit selbst die Gegner aufgrund seines Geruchs meiden
- kann Fallen stellen, in die nie, aber auch wirklich nie jemand reinläuft
- betreibt aktive Sodomie (Geschlechtsverkehr mit Tieren) mit seinem Tiergefährten


Der Nekromant

Das Fratzengeballer von Guildwars. Hässlich wie die Nacht und auch nur bei selbigen Lichtverhältnissen ansehnlich, ist er stolz auf sein vernarbtes Gesicht und liebt es, sich selbst zu verstümmeln. (Also sowas wie Emos in der realen Welt.)

Der Nekromant ist der Leichenschänder des modernen RPG. Der Tod ist sein einziger Freund. So profitiert er davon, wenn ein Gegner stirbt, wenn ein Gruppenmitglied stirbt und die Augen der Gruppe davon, wenn er stirbt.
In seinem Drang, sich selbst zu bestrafen ist er in der Lage, Lebenspunkte zu opfern um seinen Gegner zu schaden oder Gruppenmitglieder zu helfen. Dabei benutzt er handelsübliche Rasierklingen um sich selbst zu verletzen und den nächststehenden Gegner in seinem Blut zu ertränken. Natürlich gehen Nekromanten deswegen meist als erste hops, jedoch stört das ja weder ihn, noch die Gruppe.

Natürlich darf das übliche Beschwören von Untoten nicht fehlen. Diese sind die einzigen Kreaturen – wenn nicht sogar die einzigsten – die definitiv hässlicher als der Nekromant sind.
Da er diese willenlosen Diener irrtümlicherweise für seine Freunde hält, opfert er sogar Lebenspunkte, um diese am Leben zu halten. Bei Noobs führt dies regelmäßig dazu, dass sie sich selbst zu Tode opfern, die Diener Amok laufen und die Gruppe sich ein weiteres Mal fragt, wozu sie unbedingt einen Nekromanten mitnehmen mussten.

Besonderheiten des Nekromanten:
- Sollte wie der Waldi eine Maske tragen
- Sollte einen Therapeuten aufsuchen um die Liebe zu sich selbst zu finden.
- Blutet unkontrolliert rum (auch männliche Charaktermodelle)
- Beschwört mächtige Diener, an denen er sich vergeht, wenn grade keiner hinschaut


Der Mönch

(Daktylon Nemolter)

Kein Spiel ohne Sündenbock. Das Team steht und fällt mit dem Mönch, meist auch Monk genannt, in Anlehnung an das englische Wort "Monkey" für Affe.

Solltet ihr oder gar eure ganze Gruppe mal tot am Boden liegen, lag das nicht etwa daran, dass ihr zu schwach oder der Gegner zu stark war. Die Erklärung liegt auf der Hand: Der Monk hat versagt!
Die Logik folgt aus der einfachen Gleichung: Guter Monk = Guter Heal = Überleben.
Überleben ≠ Tod
Daraus folgt im Umkehrschluss: Tod = schlechter bis gar kein Heal = Schlechter bis gar kein Monk.

Neben dem Überleben der Gruppe ist der Monk auch dafür zuständig, nachteilige Zustände wie "Brennen", "Schwäche" oder "Blindheit" von Euch zu nehmen, da er ohnehin nicht angreifen muss und sich ja lediglich um 3-6 weitere Mitspieler kümmern muss.
Solltet ihr doch Mal tot am Boden liegen, weil der Monk geschlafen, sich einen Kaffee geholt oder auf die Brüste eines anderen Mitspielers gestarrt hat, liegt es auch in seiner Verantwortung, Euch mit einem ewig dauernden Zauber wieder zu beleben und nebenbei sich selbst und die restliche Gruppe zu heilen. Gute Monks können so was!

Gute Monks erkennt man an Namen wie: "Ich heil dich net", "Heil dich selbst", "Was bedeutet Heal" oder "Menhlo"
Schlechte Monks geben sich Namen wie: "Der Monk der Healt", "Super Monk", "Super Heal", "Heal for free", "Heal like Hell" oder "Sir Heal a Lot"

Leider geben sich die meisten schlechten Monks erst zu erkennen, wenn die Gruppe nach 2 Stunden Arbeit kurz vor Beendigung der Mission oder des Quests steht.

Dies ist ihr Moment! Ihr Auftritt! Ihre 15 Sekunden Ruhm!
In einem Anflug von Noobität schaffen sie es:
a) alle Gruppenmitglieder auf einen Schlag verrecken zu lassen
b) den finalen Ansturm von Milliarden von Gegnern durch verfrühtes Ansprechen des Questgebers zu provozieren
c) den Questgeber totzuheilen
d) die Gegner zu heilen und dies erst nach weiteren 2 Stunden zu merken (was nicht heißt, dass sie es danach lassen)

Gute Monks gibt es eigentlich nicht. Denn irgendwann stirbt man immer und dann muss es eben der Monk gewesen sein.

Neben der Möglichkeit zu heilen und zu beschützen, gibt es auch den selten gespielten "Peinigungsmönch". Diese Kampfmaschinen offenbaren sich meist in PvP-Arenen, wo der Heal noch wichtig gewesen wäre.
So kann die anfängliche Freude über einen Monk in der Randomarena schnell in heftiges "Kopf-auf-den-Tisch-schlagen" resultieren, wenn dieser sich als Smiter (ausgesprochen "Smaiter" = übersetzt SM Eiter = Bedeutung etwas, was sehr weh tut) outet.
Dass der Smiter etwas reißt oder gar einen Sinn erfüllt, ist lediglich ein Gerücht.


Der Tank

Tanks wie in Duo Riss oder Duo UW sind meistens sehr agressiv und anfällig. Dies erkennt man auch daran das der Smiter schon in den ersten Gruppen einen guten Drop bekommt, oder der Tank verreckt, obwohl der Smiter nichts dafür kann. Wenn der Smiter in einer Runde Riss z.B. 2 Obsis bekommt und der Tank 1, dann kommen solche Sätze wie: "Ich geh nie mehr wieder mit dir in Riss!" oder "Boah ey du bist ein kleiner Cheater ". Wenn der Tank einmal abkackt und die komplette Schuld auf den Smiter schiebt sieht das so aus:

Tank: HEIL MICH LOS SCHNELL!!!!!!!! Smiter: ich hab kein heal dabei?!?!?! Tank: DU NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOB!!! Smiter: aber es war doch deine skillung o.O!?!?! Tank: Na und???? DU noooooooooooob!!!!!!! Smiter: Reg dich net so auf! Tank: Gleich leave ich ey! Smiter: okok machen wa weiter! Tank: Dann rezz mich du nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooob!

Danach rezzt der Smiter den Tank und wenn sie nicht gestorben sind dann rezzt der Smiter weiter..


Der Elementarmagier

Wie dem Wort Elementar schon zu entnehmen ist, kann dieser Magier weder Kaninchen herbeirufen, noch Assisstentinnen zerteilen oder gar sonst etwas interessantes. Stattdessen beschränkt er sich auf die Anwendung der - hört hört - Elemente.
Feuer, Wasser, Erde und Luft sind ihm also Untertan und so ist er eine fantastische Unterstützung für jedes Team:

* Der Feuermagier:

- Ist für das Entfachen des Lagerfeuers zuständig
- Ist bei Bedarf der beste Freund des Zigarettenabhängigen
- Ist unentbehrlich für Schattenspiele an langweiligen Abenden draussen in der Wildnis
- Ersetzt jede Mikrowelle

* Der Erdmagier:

- Kann immer und überall im Nu eine Latrine ausheben
- Bringt jede Mauer zum Einsturz (bestes Beispiel: 9. November 1989 auch bekannt als "die Erdmagierrevolution"
- Ist bei Regen für den nächsten Unterschlupf zuständig (Achtung: Tiefe Löcher im Boden ohne schützende Erddecke haben schon öfters Gruppen das Leben gekostet)
- Ist bei Bestattungen sehr gefragt

* Der Wassermagier:

- Ist für das Löschen des Lagerfeuers zuständig
- Ist bei Bedarf der beste Freund des militanten Nichtrauchers
- Kann für Eissorten in den beliebten Geschmacksarten "Kaninchen", "Kuhdung" oder "Trolle" sorgen
- Ersetzt jede Spül- oder Waschmaschine

* Der Luftmagier

- Ist für das Beseitigen von unangenehmen Gerüchen zuständig
- Kann bei Bedarf auch den Geruchsverursacher beseitigen (Waldis, Raucher und Leute mit Magendarm-Problemen sollten sich also in Acht nehmen)
- Kann mit seinen Blitzen notfalls Projektoren, Mikrowellen, Spül- oder Waschmaschinen antreiben
- Ersetzt an schwülen Sommerabenden jede Klimaanlage

Das Einsatzfeld des Elementarmagiers ist also vielfältig.
Da seine Fertigkeiten die meiste Mana (nicht das Brot, die Energie) verbrauchen, kann er dank dem Attribut "Energiespeicherung" zusätzlich seinen Manavorrät erhöhen.

Dabei verhält sich bei männlichen Elementarmagiern die Größe des Energievorrats umgekehrt Proportional zur Größe seines besten Freundes (richtig; dem Johannes).
Da also der Energievorrat ein weiblicher Aspekt ist, verhält er sich dementsprechend proportional zur Größe der "weiblichen Aspekte". Eine gute Elementarmagierin erkennt man also - wie im richtigen Leben - an ihren großen, riesigen, enormen, fantastischen... Talenten.

Dies ist auch der Grund, warum Elementarmagierinnnen die beliebtesten Gruppenmitgl...-ähh-streiter sind. Denn neben Spülen, Kochen, Putzen und Waschen beherrschen sie darüber hinaus auch noch einen Fruchtbarkeitstanz, der selbst Tote - sofern denn männlichen Geschlechts - wieder auferstehen lässt.
Da A-net ausschließlich männliche Sklaven beschäftigt, ist es auch nicht verwunderlich, dass Elementarmagierinnen die wohl knappeste, ja kaum existente, Rüstung im ganzen Spiel hat. Überleben kann sie damit nur, da die meisten Gegner sabbernd vor ihr zusammenbrechen.

Im PvP hat die gut ausgestattet Magierin schon so mancher Gruppe das Leben gekostet. Denn während PvP-Veteranen bereits jeglichen sexuellen Trieb für immer und ewig verloren haben, verharrt alles andere gewöhnlicherweise in der Nähe der Magierin um die richtige "Kameraperspektive" zu finden und fortan nur noch einhändig zu spielen.

Die Elementarmagierin erkennt man in Außenposten meist daran, dass sie sich irgendwo für Gold vor den Augen kleiner Kinder auszieht. In Gebieten mit Monstern steht sie meist in der Mitte der Gruppe, nicht etwa aus taktischen Überlegungen, sondern wie schon erwähnt aufgrund der Suche nach der perfekten Kameraperspektive.
Berühmte Vertreter: Moses (brachte Büsche zum brennen, teilte das Rote Meer)


Der Mesmer

Der Mesmer ist die Rampensau in Guildwars. Selbstverliebt und eitel wie ein Pfau stolziert er in seinen Kleidern (auch die männlichen Charaktere) durch die Außenposten und trägt dabei immer eine Maske um die ersten Fältchen, den ein oder anderen Pickel oder die Augenringe aufgrund der letzten durchzechten Nacht zu verstecken.

Der Mesmer wird grundsätzlich nicht von Noobs gespielt, denn zu allem Überfluss muss man sich die Fertigkeiten des Mesmers genau durchlesen, bevor man ansatzweise dahinter kommen könnte, was sie bewirken.
Dies und die Tatsache, dass sie dann meist doch nicht das bewirken, was man sich erhofft hatte, machen ihn zum Frustrationschar für alle Noobs in Guildwars. Da sich ca. 99% der Spielegemeinschaft in Noobs oder Leute, die nicht lesen können, unterteilen lassen, wird man den Mesmer eigentlich so gut wie nie in der eigenen Gruppe finden, was vielleicht auch besser so ist.

Die wenigen Exemplare, die es gibt, überzeugen mit der Macht der Illusion eine wehrlose Gruppe – meist Noobs – davon, dass es irgendeinen Sinn ergäbe, ihn mitzunehmen.

Leider hat diese Klasse keinen bekannten Nutzen für seine Verbündeten. So findet man den Mesmer meist fernab vom Kampf, wo er sich selbst im Spiegel bewundert und aufpasst, dass seine teuren Kleider keine Flecken oder Kratzer abbekommen.

Sollte er sich doch ein Mal in den Kampf einmischen, steht fest, dass nur noch ein Gegner steht, der höchstens die Hälfte seiner Lebenspunkte hat und zumindest verkrüppelt ist, damit sich der Mesmer im Notfall schnell hinter den nächsten Baum flüchten kann.

Im Kampf unterbricht er seine Gegner mit Fragen wie; "rate mal, wer ich bin", "rate mal, wer du bist" oder "Klopf, klopf…". Während die Gegner noch über eine Antwort grübeln oder fatalerweise die Gegenfrage "wer ist da?" stellen, wird dies meist mit einem Spike durch die gesamte Gruppe – alle für einen und alle auf einen – beantwortet.

Weibliche Charaktere beherrschen hier die alles gefürchtete Frage: "Was denkst du gerade?"
Diese Frage funktioniert nur gegen männliche Gegner und stürzt diese in ein tiefes Tal der Verzweiflung, des Schweigens und der Lethargie. Da es auf diese Frage bekanntlich keine richtige Antwort gibt ist es mit diesem Zauberspruch sogar möglich, die Endgegner aller Kapitel für 23-42 Wochen zu beschäftigen, sodass die Gruppe gefahrlos auf ihr Opfer einprügeln kann.

Nach Beendigung des Kampfes sollte man schleunigst das Weite suchen und den Mesmer für die nächsten 10-12 Jahre nicht mehr ansprechen. Voller Stolz und auch ein wenig Verwunderung über seinen Erfolg kann er es nämlich nicht lassen, diese eine Heldentat immer und immer wieder zu erzählen.

Natürlich war er es, der die Horden von Gegner quasi im Alleingang zerlegt hat und ohnehin haben sich alle hinter ihm versteckt (auch… ach was; ja gerade der Baum). So sollte man den Mesmer am Besten grundsätzlich nicht zu Wort kommen lassen, auch wenn er neu in der Gruppe ist, seine letzte Heldentat könnte ja vielleicht nicht ganz 12 Jahre zurückliegen und schon kaut er einem das Ohr ab.

Einziges Gegenmittel für einen nervenden Mesmer ist entweder die "Report-Funktion", sodass er für mindestens 72 Stunden gebannt wird (A-net hat hierfür extra neben dem Button für Spam die Worte "(oder Mesmer)" eingefügt) oder – wer die subtilere Weise bevorzugt – indem man ihn der nächsten Gegnergruppe einfach stehen lässt und guckt, wie diese seine Geschichte aufnehmen.

Besonderheiten des Mesmers:
- Da Flucht bzw. Rennen das einzige ist, was Mesmer so richtig beherrschen, besitzen sie das Attribut Schnellwirkung, um – wie schon vermutet – schneller (weg-)rennen zu können.
- Kann den Gegner allein durch sein Gelaber zur Verzweiflung bringen, welche in einem Schrei der Frustration gipfelt.
- Kann leider auch seine Gruppe allein durch sein Gelaber zur Verzweiflung bringen, welche meist mit dem Bann oder "Heldentod" endet.
- Ist die perfekte Einschlafhilfe
- Eignet sich – zur allgemeinen Belustigung – unglaublich gut für Wasserbomben voller Farbe, Paintball-Spiele oder einfach nur Dreck werfen


Der Ritualist

Der Ritualist ist der Über-Char in Guildwars (Also doch Chuck Norris!). Er kann einfach alles; heilen, Schaden austeilen, die Gruppe beschützen und Tote wieder beleben.
Mit dem Zucken seines rechten kleinen Zeh's kann er die komplette Gruppe von 0 Lebenspunkten (tote Gruppenmitglieder eingeschlossen) auf 5 Milliarden Lebenspunkte hochheilen, wenn sie denn so viele hätten.
Mit einem Augenblinzeln belebt er ganze Völker wieder, selbst jene, von denen man glaubt, dass sie seit Jahrhunderten ausgestorben wären.
Der Schaden, den ein böser Blick von ihm verursachen kann, würde reichen, alle Monster und Endbosse von Guildwars zusammen mit einem Mal zu töten und ins ewige Nirvana des Internets zu verbannen.

Es gibt nur ein Problem: Er… - melodramatische Pause - …ist… - noch melodramatischere Pause - …blind (Soundeffekte: Dadadaaaaaaaam)

Das heißt im Klartext; er sieht nicht wen er heilt, er sieht nicht wohin er heilt und er sieht erst recht nicht, wann er hätte heilen müssen.
Ebenso wirkt sich das auf seine Fähigkeit, Schaden auszuteilen aus, denn entweder verpufft der "böse Blick" am nächststehenden Baum wirkungslos - denn die sind ja bekanntlich immun gegen alles (Kettensägen und Spechte mal ausgenommen) - oder sprengt das nächststehende Gruppenmitglied in die Luft.

Anstatt ihm also eine gelbe Kopfbedeckung mit drei schwarzen Punkten zu verpassen, stellte ihm Anet Geister zur Seite, welche nun die Drecksarbeit für ihn erledigen müssen.
Im Gegensatz zum allseits beliebten Blindenhund, sind diese halbdurchsichtig, an den Boden gefesselt und bespucken den Gegner mit kleinen graugrünen Wattebäuschchen. Wie es sich also für Geister gehört stellen sie genau genommen gar keine Hilfe dar und außer um mit der verstorbenen Oma zu reden benutzt sie eigentlich auch kein vernünftiger Mensch.

Den Ritualisten erkennt man meist daran, dass er weit entfernt von der Gruppe die Kartenränder abläuft, da er ja gelernt hat, dass man - wie in jedem Labyrinth - den Ausgang findet, wenn man sich nur immer schön rechts hält.
So sucht er, auf den Knien sich langsam nach vorne tastend, also nach dem nächsten Ausgang und tarnt dies mit der Behauptung, er würde am "Legendären Kartographen-Titel" arbeiten, wobei jedem klar sein dürfte, dass nie ein Ritualist diesen Titel erreichen wird, denn wer blind ist, kann auch keinen Kontinent erkunden.

Sollte der Ritualist wider Erwarten seine Gruppe wieder finden, stellt sich bald dessen nervige Angewohnheit ein, Fragen zu stellen wie: "Wo sind wir?", "Seid ihr noch da?", "Sind wir bald da?" oder "Wo isn hier die Spülung?".
Viele Ritualisten haben deswegen eine recht kurze Lebensdauer, da sie mitunter von der eigenen Gruppen als Scout oder auf der Suche nach der nächsten Toilette in die nächste Gegnerschar geschickt oder eben mitten unter diesen stehen gelassen werden.

Besonderheiten des Ritualisten:
- sieht nix
- kann nix
- macht nix


Der Assassine

Der Meuchelmörder von Guild Wars. Was sucht eine Klasse, die bekannt dafür ist, als Einzelgänger aus dem Nichts aufzutauchen und seine Gegner von hinten zu überraschen in einem Spiel, wo man im Team auf Gegnergruppen trifft, die sich weder überraschen lassen, noch von hinten mit einem Schlag ausschalten lassen?
Diese wohl naheliegenste Frage haben sich die Entwickler nicht gestellt… oder zumindest zu spät, denn der Assassine ist in diesem Spiel ungefähr so deplaziert wie Fußpilz in der Nase und könnte gut und gerne den ein oder andere Job gekostet haben.

Trotz offensichtlicher Fehlbesetzung gibt es dennoch Gruppen, die diesen Krieger mit Dolchen (aka Buttermesser) doch tatsächlich mitnehmen.
Leider ist er natürlich viel schwächer als ein richtiger Krieger und dient somit eher der allgemeinen Erheiterung der Gruppe in nicht allzu anspruchsvollen Gebieten.

Da der Assassine von Mami gelernt hat, dass man mit einem Messer in der Hand nicht rennt, ist es ihm möglich, sich via Schattenschritt zu seinem Gegner hin zu teleportieren und schnell und wirksam zuzuschlagen. Leider endet dieser Schattenschritt meist mit nur einem Toten… dem Assassinen.

Wie nicht anders zu erwarten bringt es nämlich leider rein gar nichts, sich mitten in eine Gruppe von Gegnern zu teleportieren, sich als einziges Ziel zu präsentieren und außerhalb der Heal-Reichweite des Monks richtig schön aufs Maul zu bekommen.

Der Schattenschritt selbst besteht dabei nicht einfach nur aus einem Schritt zwischen den Dimensionen oder der veralteten Beam-Technologie von Raumschiff Enterprise. In Wirklichkeit hält der Assassine dabei die Zeit an, schlendert – Rennen wurde ihm ja von Mami verboten – zum Gegner, holt zum Schlag aus und lässt die Zeit weiterlaufen.

Diese Fähigkeit lädt natürlich stark zum Missbrauch ein. So altern Assassinen mit Elementarmagierinnen in der Gruppe rapide, denn auch wenn sie die Zeit anhalten, läuft sie für den triebgesteuerten Gaffer natürlich weiter.
So wurden Assassinen beobachtet, die just nach einem Schattenschritt zitternd, mit weißen Haaren vor ihrem Gegner zusammenbrachen und an Altersschwäche – aber mit seinem seligen Lächeln auf den Lippen – verstarben.
Gerüchten zufolge ist auch so manche Elementarmagierin 9 Monate nach dem letzten Schattenschritt eines Assassinen, trotz Keuschheitsgelübde, mit einer bösen Überraschung aufgewacht.

So hat der Assassine zwar keinen wirklichen Nutzen für die Gruppe oder das Gameplay, stellt aber das Fortbestehen der Guild Wars Charaktere sicher.
Das Feature, mitzuerleben, was der Assassine während des Schattenschritts macht, wurde und wird von A-net für den normalen User nie eingebaut werden und ist lediglich den Gamemastern vorbehalten.

Auch wenn diese Klasse als müder Kriegerabklatsch für Noobs prädestiniert erscheint, wurde diesem von A-net vorgebeugt und der Assassine dazu verdammt, nur mit Kombinationen Schaden machen zu können.
Das heißt, dass starke Fertigkeiten erst anwendbar sind, wenn zuvor andere, schwache Fertigkeiten benutzt wurden oder der Gegner unter bestimmten Zuständen leidet.

Da Noobs das Zählen bekanntlich schwer fällt, wenn nicht sogar unmöglich ist, stehen sie also vor der unüberwindbaren Hürde, zu wissen, welche Fertigkeit sie eben eingesetzt haben und welche nun an der Reihe wäre.
Hinzu kommt, dass wenn diese Kombination vom Gegner unterbrochen oder geblockt wird, sie ebenso gut von einem Noob hätte eingesetzt werden können, da sie fehlschlägt und man wieder von vorne beginnen kann.

Der Schaden, den ein Assassine also anrichten kann beläuft sich auf 0-"gar nix" und die Klasse selbst dient eher der allgemeine Erheiterung oder absoluten Verwirrung des Gegners und des eigenen Teams.

Besonderheiten des Assassinen:
- Kann gut; Dosen öffnen, Fisch filetieren, Zwiebeln schneiden und Brote schmieren
- Kann schlecht; alles andere, vor allem Überleben
- Sorgt mit seinen Alleingängen für Verwunderung und Heiterkeit beim Gegner
- Sorgt mit seinen Alleingängen beim eigenen Team für Kopfschütteln und manchmal auch Heiterkeit


Der Paragon

Der Paragon sollte wie oben erwähnt die weiblichen oder schottischen GW Spieler ansprechen da auch die Männer dieser Klasse einen Minirock tragen.
Leider schlug dies fehl und so werden Paragone von niemandem gespielt, ausgenommen paranoiden (Daher der Name: Paragon = Paranoider Gonzo) Personen mit Näheängsten, da Paragone Geschlechtsverkehr über Speerwerfen betreiben.
Meistens werden Paragone von dümmlichen NPC´s namens Dieter Bohlen begleitet der ständig produktive Kritik an den Gesangskünsten des Paragons übt.
Paragone die ausnahmsweise nicht von paranoiden Noobs gespielt werden haben die Möglichkeit ihre Gesangskünste in die Klassen Rap,Jodeln und Rock zu unterteilen.
Bekannte Fertigkeiten des Paragons sind:

- "Can´t touch this!"
- "Ich hab die Haare schön!" (bei weiblichen Paragonen)
- "Das Lied der Deutschen"
- "Candy Shop"
- "In da Club"
- "After da Club"
- "Fallen Leaves"
- "Junge"
- "Alpen Jodler"
- "Benzin"
- "The Bad Touch"

Paragone haben immer eine weiße Weste, man kann sie nur an verschieden frabigen Gürteln unterscheiden. Der Grund für die blütenweißen Röcke ist das berühmteste Mitglied der Paragonklasse: Meister Propper

Paragon spielen ist schon nach kurzer Zeit äußerst langweilig da man NIE in eine Gruppe eingeladen wird, weil der Gesang und Dieter Bohlen andere Gruppenmitglieder ziemlich schnell nerven.
Noch hinzu kommt das Paragonspieler von exzessiven Spammerkulten als Götter verehrt werden da diese das lauteste Stimmorgan im Spiel besitzen.
Deshalb werden die wenigen Paragonspieler sowie dazugehörige Dieter Bohlen in äußerst abgelegene Instanzen deportiert oder mit Tritten zu nächsten Gesangsschule befördert.

Andere Bekannte Paragone: Frank Sinatra, Daniel Kübelböck, Mark Madlock.
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